Les propriétaires de Mac équipés d’Apple Silicon disposent désormais de deux possibilités pour utiliser RPCS3 : la version ARM64 native ou l’ancienne version x64 exécutée par l’intermédiaire de Rosetta. Ce choix était beaucoup moins évident lorsque la prise en charge native d’Apple Silicon est apparue, car la version x64 bénéficiait de plusieurs années d’optimisation alors que le développement ARM64 en était encore à ses débuts. En 2026, la situation a considérablement évolué. RPCS3 natif reçoit régulièrement des améliorations spécifiques à ARM, les problèmes de compatibilité sont progressivement corrigés et Apple a déjà précisé comment la prise en charge générale de Rosetta sera progressivement réduite. Cela ne signifie toutefois pas que la version native soit automatiquement plus rapide ou plus compatible avec tous les jeux PlayStation 3. Le choix le plus pertinent dépend donc des performances, des titres utilisés et de la durée pendant laquelle la configuration devra rester fonctionnelle avec les futures versions de macOS.
RPCS3 a officiellement introduit la prise en charge native d’ARM64 en décembre 2024, après plusieurs années de développement commencées autour de l’arrivée des premiers Mac M1. Cette évolution a permis aux machines Apple Silicon d’exécuter enfin une version compilée directement pour les processeurs ARM, au lieu de dépendre de l’application Mac x64 et de Rosetta. Les versions ARM64 natives pour macOS ont été ajoutées au système automatisé de compilation du projet et ont bénéficié du processus habituel de mise à jour. Une solution auparavant expérimentale est ainsi devenue une version régulièrement distribuée par l’équipe RPCS3.
La différence entre les deux versions est importante, mais elle peut facilement être mal interprétée. Lorsque la version Intel fonctionne sur un Mac de série M, Rosetta traduit ses instructions x86-64 afin que le processeur Apple puisse les exécuter. Avec la version ARM64, cette étape supplémentaire disparaît puisque RPCS3 contient déjà du code compilé pour l’architecture des processeurs Apple. Les logiciels PlayStation 3 ne peuvent cependant toujours pas fonctionner directement sur une puce de série M. RPCS3 doit continuer à convertir les instructions du processeur Cell de la PS3 en code que le Mac peut exécuter. La version ARM64 native supprime donc une couche de traduction, mais pas l’émulation elle-même.
En 2026, une partie importante du développement a porté sur l’amélioration de ce code spécifique à ARM. La période de développement de RPCS3 v0.0.42 a notamment apporté de nombreuses modifications aux composants responsables de la traduction des charges PPU et SPU de la PS3, ainsi que des corrections concernant la gestion de la mémoire ARM64 et d’autres comportements propres à cette architecture. D’autres améliorations ont continué après cette version numérotée. Pour l’utilisateur, l’essentiel ne réside pas dans le nom des différentes instructions, mais dans leur effet : la version native n’est plus simplement une adaptation de RPCS3 capable de fonctionner sur ARM. Les développeurs l’optimisent activement pour des processeurs tels que les puces Apple de série M, ce qui réduit progressivement plusieurs désavantages observés dans les premières versions ARM64.
Lors de l’annonce initiale de RPCS3 ARM64, les développeurs avaient présenté sur un Mac M1 un avantage notable en matière de performances pour la version native par rapport à la version x64 utilisant Rosetta. Ce résultat est logique, puisqu’une application native peut exploiter le processeur sans devoir d’abord convertir son propre code x86-64. RPCS3 dépend également fortement des performances du processeur, car l’émulation du processeur Cell de la PlayStation 3 nécessite une importante conversion de code en temps réel. La suppression d’un travail supplémentaire peut donc avoir davantage d’effet ici que dans une application de bureau légère.
Les résultats obtenus dans des jeux réels ont néanmoins montré que l’architecture seule ne détermine pas les performances. Un exemple intéressant est apparu en 2025 avec Skylanders: Spyro’s Adventure sur un Mac équipé d’une puce M4 Pro. Un utilisateur signalait seulement environ 5 à 10 images par seconde avec la version ARM64, alors que la version Intel exécutée avec Rosetta maintenait 30 images par seconde. Après de nouvelles corrections des performances ARM, le même utilisateur a effectué un nouveau test en janvier 2026 et a indiqué que la version native maintenait elle aussi 30 images par seconde. Ce cas montre à quelle vitesse les performances ARM64 ont évolué et pourquoi un ancien test peut donner une image trompeuse de l’état actuel de l’émulateur.
Il n’existe donc pas de règle fiable affirmant, par exemple, qu’ARM64 est systématiquement plus rapide d’un certain pourcentage. Un jeu peut être principalement limité par l’émulation du processeur, un autre par le traitement graphique, tandis qu’un troisième peut souffrir d’un problème de compatibilité encore non résolu. RPCS3 sur macOS utilise également une couche de compatibilité permettant de faire fonctionner Vulkan avec Metal, de sorte que l’exécution native du processeur ne supprime pas toutes les sources de surcharge. Dans un jeu bien pris en charge et exigeant fortement le processeur, ARM64 peut offrir un avantage net. Dans un titre touché par un problème propre à ARM, la version Intel peut encore fonctionner plus rapidement malgré Rosetta. Les résultats actuels obtenus avec le jeu concerné sont donc plus utiles qu’un pourcentage général.
La principale raison de conserver la version x64 disponible en 2026 reste la compatibilité propre à certains jeux. Le suivi des problèmes ARM64 de RPCS3 a recensé plusieurs titres se comportant différemment selon la version utilisée sur Mac. Une liste de compatibilité ARM64 mise à jour en avril 2026 mentionnait encore certains problèmes, notamment un écran noir dans Heavenly Sword ainsi que des dysfonctionnements touchant certains jeux Ratchet & Clank et LEGO, tandis que plusieurs autres erreurs spécifiques à ARM avaient déjà été corrigées. Cette situation est habituelle pour un émulateur en développement rapide : la version native progresse régulièrement, mais certains cas particuliers restent plus fiables avec l’ancien chemin d’exécution.
Une autre régression signalée en 2026 illustre bien cette situation. Des rapports concernant Demon’s Souls et Batman: Arkham Origins ont montré que certaines versions ARM64 pouvaient rencontrer des problèmes après une modification du code, alors que la version Intel correspondante continuait à fonctionner avec Rosetta. Ce type de problème ne signifie pas que la prise en charge d’Apple Silicon soit globalement instable. Il montre plutôt que deux architectures de processeur différentes nécessitent des solutions internes distinctes et qu’une amélioration ou une réécriture peut occasionnellement révéler un défaut sur une architecture sans affecter l’autre. Pour une personne principalement intéressée par un jeu précis, cette différence peut être plus importante que les performances générales de l’émulateur.
RPCS3 suit par ailleurs un modèle de développement continu plutôt qu’un système traditionnel de versions stables maintenues sur le long terme. Le projet présente les versions numérotées comme des étapes de référence et recommande aux utilisateurs d’employer la dernière compilation officielle disponible. Ce fonctionnement est particulièrement important pour ARM64, car les corrections peuvent arriver rapidement. Un jeu qui plante avec une version datant de plusieurs mois peut fonctionner normalement avec une compilation récente, alors qu’un ancien message publié sur un forum continuera à décrire le comportement précédent. Avant de revenir durablement à Rosetta, il est donc préférable de tester la dernière version ARM64 et de vérifier si le problème a déjà été corrigé.
Rosetta bénéficie de la maturité du code x86-64 de RPCS3. Pendant la majeure partie de son histoire, l’émulateur a fonctionné sur des processeurs Intel et AMD, et de nombreux chemins d’optimisation ont donc été initialement conçus pour cette architecture. Rosetta est également particulièrement efficace pour exécuter les applications Intel sur Apple Silicon. La version x64 peut ainsi rester étonnamment compétitive dans certains cas, même si elle utilise une couche de traduction supplémentaire. Lorsqu’un jeu précis souffre d’une régression ARM64 mais fonctionne correctement avec la version Intel, Rosetta constitue encore une solution temporaire parfaitement raisonnable.
La principale limite est que Rosetta ne fait plus partie de la stratégie à long terme d’Apple pour le Mac. Apple indique que Rosetta restera généralement disponible sur Apple Silicon jusqu’à macOS 27. À partir de macOS 28, ses fonctions seront limitées à certains jeux anciens qui ne sont plus maintenus et qui dépendent de composants de l’époque Intel. Une application toujours activement développée comme RPCS3 ne devrait donc pas considérer la disponibilité générale de Rosetta comme une solution durable. Même les utilisateurs qui remarquent aujourd’hui peu de différences de performances ont intérêt à se familiariser avec la version ARM64 avant que les futures versions de macOS ne rendent l’utilisation des applications Intel moins pratique.
Sur les Mac utilisant encore une version de macOS où Rosetta bénéficie d’une prise en charge complète, conserver la version x64 comme solution secondaire reste pertinent. Elle peut être utile pour un jeu problématique, pour effectuer des comparaisons après une mise à jour de l’émulateur ou pour contourner temporairement une régression. Elle ne devrait toutefois pas rester la configuration principale uniquement parce qu’un ancien guide la recommande. Beaucoup de ces recommandations datent d’une période où RPCS3 ARM64 présentait des écarts de compatibilité et de performances beaucoup plus importants. En 2026, la situation est différente, et chaque nouvelle série d’optimisations ARM réduit l’importance de la version Intel.

Pour la majorité des utilisateurs de Mac Apple Silicon, la version ARM64 native devrait désormais être le premier choix à installer. Elle est distribuée officiellement, activement maintenue et directement concernée par les développements actuels visant les processeurs ARM. Elle évite également de dépendre d’une technologie de traduction Intel dont Apple a déjà commencé à préparer la réduction progressive. Sur un Mac M1, M2, M3, M4 ou M5, commencer avec la version x64 uniquement par habitude n’a donc plus beaucoup de sens, sauf si un jeu particulier présente une raison documentée de l’utiliser.
Il reste néanmoins une bonne raison de continuer temporairement avec Rosetta : le jeu que vous utilisez fonctionne correctement en x64, mais présente des problèmes ou des performances nettement inférieures avec la version ARM64 actuelle. Ce cas doit être considéré comme une exception liée au titre concerné et non comme une preuve que la version native est globalement moins performante. Il est préférable de conserver la configuration fonctionnelle pour ce jeu et de tester de nouveau ARM64 après les principales mises à jour de l’émulateur. Le problème de performances de Skylanders corrigé par des modifications ultérieures montre clairement pourquoi ces nouveaux tests peuvent être utiles. Le comportement ARM64 de RPCS3 évolue trop rapidement pour considérer un résultat de 2025 comme définitif en 2026.
Le passage à ARM64 ne nécessite pas de modifier la manière dont une bibliothèque RPCS3 classique est gérée. Avant tout changement important de l’émulateur, il reste prudent de sauvegarder les fichiers de sauvegarde et les autres données utilisateur importantes. Installez la dernière version ARM64 officielle, utilisez la même version du jeu avec des réglages comparables et laissez RPCS3 reconstruire les caches nécessaires. Testez des zones réellement exigeantes du jeu au lieu d’évaluer les performances uniquement dans les menus. Si la version native reste stable et fournit une fréquence d’images similaire ou supérieure, il existe peu de raisons de revenir à x64. Si un problème reproductible apparaît, la version Rosetta peut rester une solution temporaire pendant que la cause est étudiée.
Les propriétaires des premières machines M1 et M2 ont particulièrement intérêt à utiliser ARM64, car l’élimination d’une traduction inutile permet de mieux exploiter des ressources CPU et GPU plus limitées. Cela ne signifie pas que tous les jeux PS3 exigeants fonctionneront parfaitement : les performances de RPCS3 varient toujours fortement selon les titres, et les MacBook Air les moins puissants ne peuvent pas offrir le même comportement que les modèles Pro ou Max. Sur les machines M3, M4 et M5, les performances supérieures des processeurs donnent davantage de marge à l’émulateur, mais même un matériel très rapide ne peut pas corriger à lui seul un problème ARM64 propre à un jeu.
Il est également préférable de commencer avec les réglages normalement recommandés par RPCS3 plutôt que de recopier toutes les modifications particulières trouvées dans un ancien guide destiné aux Mac Intel. Des paramètres autrefois utilisés pour compenser le comportement de Rosetta ou une ancienne limitation de l’émulateur peuvent ne plus être nécessaires. Les modifications avancées concernant les décodeurs CPU, les options graphiques ou la synchronisation devraient généralement être appliquées uniquement lorsqu’un jeu précis en a besoin. La version native a beaucoup évolué depuis son lancement, et une configuration simple permet de déterminer plus facilement si un problème provient du jeu, de la version de l’émulateur ou d’un réglage personnalisé.
En 2026, RPCS3 ARM64 a atteint un niveau où il est logique de le considérer comme le choix standard pour les Mac Apple Silicon. Rosetta reste utile, mais principalement comme solution de secours pour certains titres qui présentent une régression spécifique à ARM. La principale raison de passer à ARM64 ne se limite pas à la possibilité d’obtenir une fréquence d’images plus élevée : elle tient surtout à l’orientation du développement. Les développeurs de RPCS3 continuent d’améliorer l’exécution ARM, tandis qu’Apple réduit progressivement le rôle de la traduction des applications Intel. Pour les Mac actuels de série M, utiliser ARM64 en priorité et conserver x64 uniquement lorsqu’un jeu précis en a réellement besoin offre l’équilibre le plus pratique entre performances, compatibilité et prise en charge future de macOS.